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“这是策划部的讨论领域,车儿你别插嘴!你是程序员,老老实实去实现我们的想法就行了!或者你打算改行来当策划?”
很难得地,段杉杉竟然一点面子都不给车光龙留下,直接要他闭嘴。
车光龙脸色有点难看,皱着囧字眉哼了一声,将手中的签字笔往桌子上一丢,靠在椅背上不说话了。
然而数分钟之后,类似的话再一次被人说出,而上一刻的针对者则成了现在的被针对者。
“老段你不要想当然,时代不一样了,现在玩家的心态和你们那会不是一回事。总之,这是系统策划的工作范畴,你可以提意见,但是请搞清楚决定权必须在我这儿!”
段杉杉的反应则比之前的车光龙要激烈得多,直接就梗着脖子大喊:“你是系统策划也不能独断专行,让你这样乱搞,我们项目就死定了!“
加入三人行工作室之后,因为之前的心病,凌星宁在面对段杉杉的时候通常气势上就弱了三分,一般都是客客气气地有商有量,像今天这样针锋相对的情况,还真是破天荒头一遭。
“水缸你太迂腐了,老凌又太激进,你们俩的方案我看都不靠谱。这件事我觉得还是得分服务器,收费服不卖道具,只在免费服卖,这样玩家可以各取所需。”
作为三个策划中资历最迟的赛文,通常在会议中比较低调,只有问到他意见的时候才会开口说点想法,今天却很难得地主动发言,并且一张嘴就将两位前辈的方案都否决了。
“两套制度并行?这工作量可就大了去了,启文你给我们再招几位程序员来?”袁彬笑呵呵地插嘴道,“再说就算真的招来程序员,这么重要的系统也不可能分给别人来做,还是得我和车儿接下来,那么版本周期你能和老刘商量下多给咱们半个月一个月的吗?”
“赛文你这样弄,跨服战怎么办?还要分收费服和免费服的赛区吗?彻底的平行世界啊!是不是太可笑了?”段杉杉不以为然地反驳道。
“人民币战士就是冲着当狼去的,要是整个服都是狼没有羊,羊都分流去了收费服的话,那免费服就成死服了,鬼才会来砸钱!”凌星宁态度激烈地摇着头,鼻梁上的眼镜都差点儿甩了下来。
今天是新年的第四天,元旦是上周六,于是顺延一天周一放了假,这个周二也就是2011年三人行工作室的第一个工作日。
因为美术部工作完成进度超过预期的缘故,大概两周之后就能完成alpha版本的提交。封闭测试已经提上日程,顺带着之前一些争议很大没有确定的问题也不得不摆上桌面,要尽快拿出一个方案出来。
今天要讨论的就是运营模式问题。
商业化的游戏研发,盈利本来就是目的之一,没有几个团队是冲着赔钱去做游戏的,除了什么学雷锋做好事以及扶老奶奶过马路之类的所谓国情网游。
关键就是,这个钱要怎么赚?
一般来说,网络游戏的运营模式大致可以分为两种,一种是收费模式,一种是免费模式。
收费模式指的是从你登陆游戏开始就要收钱(当然试玩期不算),一般又可以再分为两类:计时制和包月制,也叫点卡制和月卡制。
举例来说,刘可韦喜欢的《魔兽世界》,就是点卡制;段杉杉和柳随风之前玩的《诸王之王》,就是包月制。
而这两种收费模式也不是绝对冲突的,比如说段杉杉、柳随风和赛文玩过的《第六天魔王》,就是计时和包月两种模式共存。
免费模式则是指理论上来说,玩家完全可以不花一分钱来玩这个游戏。不是说做游戏的目的都是为了赚钱吗?那么,在这种所谓的“免费”模式下游戏运营商要怎么赢利呢?
答案是:通过在游戏中出售收费道具来实现。
举一个最简单的例子,比如说游戏中角色的背包囊可以装六十件物品。免费制模式下通常会开放一小部分背包空间无偿给玩家使用,在游戏初期因为角色等级低,接触到的游戏机制也较为单一的情况下,免费的背包空间基本是绰绰有余的。可是随着玩家等级上升和接触到的游戏机制渐趋复杂,需要容纳的装备、道具数量随之增加,背包空间就是渐渐不够用了。
这时候玩家就必须做出自己的选择,是在游戏中不停地整理背包,被迫丢弃一些重要性相对不高的东西呢,还是干脆花点钱扩充自己的背包空间。
当然... -->>
“这是策划部的讨论领域,车儿你别插嘴!你是程序员,老老实实去实现我们的想法就行了!或者你打算改行来当策划?”
很难得地,段杉杉竟然一点面子都不给车光龙留下,直接要他闭嘴。
车光龙脸色有点难看,皱着囧字眉哼了一声,将手中的签字笔往桌子上一丢,靠在椅背上不说话了。
然而数分钟之后,类似的话再一次被人说出,而上一刻的针对者则成了现在的被针对者。
“老段你不要想当然,时代不一样了,现在玩家的心态和你们那会不是一回事。总之,这是系统策划的工作范畴,你可以提意见,但是请搞清楚决定权必须在我这儿!”
段杉杉的反应则比之前的车光龙要激烈得多,直接就梗着脖子大喊:“你是系统策划也不能独断专行,让你这样乱搞,我们项目就死定了!“
加入三人行工作室之后,因为之前的心病,凌星宁在面对段杉杉的时候通常气势上就弱了三分,一般都是客客气气地有商有量,像今天这样针锋相对的情况,还真是破天荒头一遭。
“水缸你太迂腐了,老凌又太激进,你们俩的方案我看都不靠谱。这件事我觉得还是得分服务器,收费服不卖道具,只在免费服卖,这样玩家可以各取所需。”
作为三个策划中资历最迟的赛文,通常在会议中比较低调,只有问到他意见的时候才会开口说点想法,今天却很难得地主动发言,并且一张嘴就将两位前辈的方案都否决了。
“两套制度并行?这工作量可就大了去了,启文你给我们再招几位程序员来?”袁彬笑呵呵地插嘴道,“再说就算真的招来程序员,这么重要的系统也不可能分给别人来做,还是得我和车儿接下来,那么版本周期你能和老刘商量下多给咱们半个月一个月的吗?”
“赛文你这样弄,跨服战怎么办?还要分收费服和免费服的赛区吗?彻底的平行世界啊!是不是太可笑了?”段杉杉不以为然地反驳道。
“人民币战士就是冲着当狼去的,要是整个服都是狼没有羊,羊都分流去了收费服的话,那免费服就成死服了,鬼才会来砸钱!”凌星宁态度激烈地摇着头,鼻梁上的眼镜都差点儿甩了下来。
今天是新年的第四天,元旦是上周六,于是顺延一天周一放了假,这个周二也就是2011年三人行工作室的第一个工作日。
因为美术部工作完成进度超过预期的缘故,大概两周之后就能完成alpha版本的提交。封闭测试已经提上日程,顺带着之前一些争议很大没有确定的问题也不得不摆上桌面,要尽快拿出一个方案出来。
今天要讨论的就是运营模式问题。
商业化的游戏研发,盈利本来就是目的之一,没有几个团队是冲着赔钱去做游戏的,除了什么学雷锋做好事以及扶老奶奶过马路之类的所谓国情网游。
关键就是,这个钱要怎么赚?
一般来说,网络游戏的运营模式大致可以分为两种,一种是收费模式,一种是免费模式。
收费模式指的是从你登陆游戏开始就要收钱(当然试玩期不算),一般又可以再分为两类:计时制和包月制,也叫点卡制和月卡制。
举例来说,刘可韦喜欢的《魔兽世界》,就是点卡制;段杉杉和柳随风之前玩的《诸王之王》,就是包月制。
而这两种收费模式也不是绝对冲突的,比如说段杉杉、柳随风和赛文玩过的《第六天魔王》,就是计时和包月两种模式共存。
免费模式则是指理论上来说,玩家完全可以不花一分钱来玩这个游戏。不是说做游戏的目的都是为了赚钱吗?那么,在这种所谓的“免费”模式下游戏运营商要怎么赢利呢?
答案是:通过在游戏中出售收费道具来实现。
举一个最简单的例子,比如说游戏中角色的背包囊可以装六十件物品。免费制模式下通常会开放一小部分背包空间无偿给玩家使用,在游戏初期因为角色等级低,接触到的游戏机制也较为单一的情况下,免费的背包空间基本是绰绰有余的。可是随着玩家等级上升和接触到的游戏机制渐趋复杂,需要容纳的装备、道具数量随之增加,背包空间就是渐渐不够用了。
这时候玩家就必须做出自己的选择,是在游戏中不停地整理背包,被迫丢弃一些重要性相对不高的东西呢,还是干脆花点钱扩充自己的背包空间。
当然... -->>
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