经典小说网 www.jdxs.cc,游戏开发指南无错无删减全文免费阅读!
在今年的CGS上,青鱼网络当然还放出了更多《逍遥游》的游戏内容,很多东西都是第一次披露,主要是以截图的方式公布,也包含一段两分多钟的战斗视频,引起了海内外游戏媒体的广泛关注。
在这段视频中,虽然也是通过剪辑的好几个片段,并不是完全实况演示,但很多玩家和媒体也能够感受到其战斗系统的概貌……况且,毕竟剪辑过的才是精华部分。
这段视频的功能本身就不是让玩家由浅至深学习如何战斗,不过就是为了炫耀技术和呈现效果……专门捡现阶段最酷的东西放出来。
当然已经不再是当时叶沉溪内部测试时候萨摩狗那种啥也没有,啥都缺,全是临时替代的内容,而是完善了更多细节,补全了动作,新增了游戏后期需要玩家通过剧情或者收集才能得到的具有不同效果的技能。
当时叶沉溪内部测试的时候还没有增加技能系统,他只能普通近战和远程攻击,但现在有了,配合华丽的特效效果去展现战斗,增加了不同功法的连招效果,然后呈现到玩家们面前。
在现场的时候,数百名玩家围在青鱼展台下观看了演示视频的首播,当视频中主角一个瞬移移到怪物身后,在原地留下粒子效果的残影慢慢消散在空中,甚至瞬移的轨迹上能够看到好像一种类似空气折射导致的空间弯曲效果的时候,现场爆发出山呼海啸一般的惊叹。
本来就是抱着极高期待来到这里,因为听说会放出战斗……通常一款RPG游戏战斗一定是研发中后期才放出,但青鱼网络只用了八个月时间……敢拿出来说明一定有了相当的完成度,使得在展会开始前,他们的期待值就自然而然提到了一个很高的高度。
而这样的效果完全没有辜负他们的期待值,就好像在看经过长时间后期制作完成的电影一般。
主角出现在怪物身后的同时,继续拔剑以一套行云流水的动作往怪物身上劈砍。
怪物的受击动作,每一下劈砍恰到好处播放的音效,在明显力度很大的动作时,适时出现的时间减速和镜头抖动,使得这个片段的打击感几乎可以称得上巅峰之作。
这些都是很细节的东西了。
调整打击感是一个长期的过程,最核心的内容肯定是动作。无论是角色的击打动作,怪物的受击动作,这个碰撞过程中的力反馈,受击框的判定……比如我打了你的肚子,结果你仰头飞了出去,这就不自然了。
而在此之外,此时的《逍遥游》不仅完成了这一部分,还有更多辅助效果也加入了进来。
击打时候区分明显的音效,挥拳击中的闷响,挥剑飞速划破空气和砍到敌人身上的不同音效,这多种丰富的音效和动作本身配合地恰当好处,仿佛真正精确到了击中的那两三帧时间才发出声响,简直就像是每一段都是手调的一样。
还有一次蓄力猛击时候,整个画面有短暂但亦很明显的时间减速效果,让人感觉所有的力度在这个减速过程中有一个积累的过程,汇聚到了一起,然后会在慢镜头结束的下一个瞬间爆发而出。
也确实如此,下一刻这些汇聚的力度喷涌而出的时候,怪物如断线风筝版被击飞好一段距离,而镜头本身还有抖动的配合,更加显得这一击力负千钧。
当然这种效果肯定不会那么廉价,一定是某一段连招或者大招的收尾,但每当出现的时候,哪怕怪物掉血其实没那么多,这多会让玩家们觉得爽快不已,及酣畅淋漓。
细心的玩家甚至能发现怪物的衣物随着战斗的进行开始变得残破,每一次碰撞中似乎都有衣屑飞起,甚至少量鲜血飞溅的效果……而怪物本身看起来也伤痕累累的模样。
当时出现在青鱼展台现场为玩家们讲解的是横公工作室过去的一名策划,至于高层,叶沉溪自不必说,单杰也同样是参加完高峰论坛后立即回到府南,继续赶进度了……本来之前进度实际上已经比原本预想的超前了一些,大家活动参加得不多,遇到一些问题也是和各路海外大神们讨论然后找出方案解决。
这使得之前定下的计划,时间还算充裕。
但之前叶沉溪京城之行回来后,又将进度给往上提了一提,原本预估的两年时间周期,可能要缩短一些了。
……
这段时间里他也接到丁亦诚的电话,站在公司的立场上表达了感谢。
因为在叶沉溪参与的那次研讨会之后,版署的审核稍稍松动了一些,已经表示正在加速了《燃烧的远征》版本的审核……叶沉溪总归还是改变了一些东... -->>
在今年的CGS上,青鱼网络当然还放出了更多《逍遥游》的游戏内容,很多东西都是第一次披露,主要是以截图的方式公布,也包含一段两分多钟的战斗视频,引起了海内外游戏媒体的广泛关注。
在这段视频中,虽然也是通过剪辑的好几个片段,并不是完全实况演示,但很多玩家和媒体也能够感受到其战斗系统的概貌……况且,毕竟剪辑过的才是精华部分。
这段视频的功能本身就不是让玩家由浅至深学习如何战斗,不过就是为了炫耀技术和呈现效果……专门捡现阶段最酷的东西放出来。
当然已经不再是当时叶沉溪内部测试时候萨摩狗那种啥也没有,啥都缺,全是临时替代的内容,而是完善了更多细节,补全了动作,新增了游戏后期需要玩家通过剧情或者收集才能得到的具有不同效果的技能。
当时叶沉溪内部测试的时候还没有增加技能系统,他只能普通近战和远程攻击,但现在有了,配合华丽的特效效果去展现战斗,增加了不同功法的连招效果,然后呈现到玩家们面前。
在现场的时候,数百名玩家围在青鱼展台下观看了演示视频的首播,当视频中主角一个瞬移移到怪物身后,在原地留下粒子效果的残影慢慢消散在空中,甚至瞬移的轨迹上能够看到好像一种类似空气折射导致的空间弯曲效果的时候,现场爆发出山呼海啸一般的惊叹。
本来就是抱着极高期待来到这里,因为听说会放出战斗……通常一款RPG游戏战斗一定是研发中后期才放出,但青鱼网络只用了八个月时间……敢拿出来说明一定有了相当的完成度,使得在展会开始前,他们的期待值就自然而然提到了一个很高的高度。
而这样的效果完全没有辜负他们的期待值,就好像在看经过长时间后期制作完成的电影一般。
主角出现在怪物身后的同时,继续拔剑以一套行云流水的动作往怪物身上劈砍。
怪物的受击动作,每一下劈砍恰到好处播放的音效,在明显力度很大的动作时,适时出现的时间减速和镜头抖动,使得这个片段的打击感几乎可以称得上巅峰之作。
这些都是很细节的东西了。
调整打击感是一个长期的过程,最核心的内容肯定是动作。无论是角色的击打动作,怪物的受击动作,这个碰撞过程中的力反馈,受击框的判定……比如我打了你的肚子,结果你仰头飞了出去,这就不自然了。
而在此之外,此时的《逍遥游》不仅完成了这一部分,还有更多辅助效果也加入了进来。
击打时候区分明显的音效,挥拳击中的闷响,挥剑飞速划破空气和砍到敌人身上的不同音效,这多种丰富的音效和动作本身配合地恰当好处,仿佛真正精确到了击中的那两三帧时间才发出声响,简直就像是每一段都是手调的一样。
还有一次蓄力猛击时候,整个画面有短暂但亦很明显的时间减速效果,让人感觉所有的力度在这个减速过程中有一个积累的过程,汇聚到了一起,然后会在慢镜头结束的下一个瞬间爆发而出。
也确实如此,下一刻这些汇聚的力度喷涌而出的时候,怪物如断线风筝版被击飞好一段距离,而镜头本身还有抖动的配合,更加显得这一击力负千钧。
当然这种效果肯定不会那么廉价,一定是某一段连招或者大招的收尾,但每当出现的时候,哪怕怪物掉血其实没那么多,这多会让玩家们觉得爽快不已,及酣畅淋漓。
细心的玩家甚至能发现怪物的衣物随着战斗的进行开始变得残破,每一次碰撞中似乎都有衣屑飞起,甚至少量鲜血飞溅的效果……而怪物本身看起来也伤痕累累的模样。
当时出现在青鱼展台现场为玩家们讲解的是横公工作室过去的一名策划,至于高层,叶沉溪自不必说,单杰也同样是参加完高峰论坛后立即回到府南,继续赶进度了……本来之前进度实际上已经比原本预想的超前了一些,大家活动参加得不多,遇到一些问题也是和各路海外大神们讨论然后找出方案解决。
这使得之前定下的计划,时间还算充裕。
但之前叶沉溪京城之行回来后,又将进度给往上提了一提,原本预估的两年时间周期,可能要缩短一些了。
……
这段时间里他也接到丁亦诚的电话,站在公司的立场上表达了感谢。
因为在叶沉溪参与的那次研讨会之后,版署的审核稍稍松动了一些,已经表示正在加速了《燃烧的远征》版本的审核……叶沉溪总归还是改变了一些东... -->>
本章未完,点击下一页继续阅读