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这种类似于碰面会的相亲就是朝着轻松自如而去的,玩玩闹闹之间,如果男女双方见面感觉不错的话就留下联系地址,以后看情况是否再进一步发展或就此结束,反之就直接拜拜了,也无伤大雅。
至于现在陈彭和潘璐瑶这种情况则显然靠不上通常的范例,双方在坐下后也没有多做交谈,婚宴一结束,潘璐瑶立马草草告别后就落荒而逃,使得明佳慧和张淡淼事后一脸怀疑的盯着他,猜测他是否做了什么对不住人家小姑娘的事。
对此陈彭也不好做什么解释,只能以沉默来应对了。
在婚宴过去的几天后,张淡淼就离开了,回到斯坦福继续她的学业,而思维领域的发展则一如之前的平稳,很快就到了《巴兰塔世界》正式运营的日子。
……
这段时间里,《巴兰塔世界》在煌游不遗余力的推广下影响力已经扩展到了全市的各个知名大学,并通过学生们的口口相传以及现在发达的资讯传递速度,有着向外省市大中院校扩散的趋势。
现在《巴兰塔世界》一共开了两组服务器,名字分别是艾丁卓骑士团国和巴赫尼亚黑玫瑰,每组服务器最高可以容纳一万人同时在线,两线服务器也就是两万人,每天一到晚上黄金时段,服务器就被挤得满满当当的,登入排队这种情况在这两周已经成为了常态,不少玩家纷纷在论坛上留言要求增加服务器和开放更多的激活码,另外也因为登入排队困难,导致了很多玩家干脆全天挂在游戏中,以免到时候上不了线,从而让全天的在线率提高了不少。
对于现在的这个情况煌游和思维领域都是喜出望外,在经过商议后,双方决定将《巴兰塔世界》的测试运营阶段从原本的两个月直接减少一半,准备在六月一日就正式收费运营。
这里面很大的原因是因为这款游戏在大学生群体中获得了很好的口碑——本来《巴兰塔世界》定位的最大用户群就是庞大的大学生群体。
一般来说网游用户群体主要分为白领群体和学生群体两大块,其中白领群体因为空闲时间较少,所以一般倾向于针对碎片时间所制作的网游,也就是道具收费类的快节奏网游,这样他们可以用较少的时间投入来换取更高的等级更好的装备更强的战斗力,当然,这些指标和他们付出的钱成正比,这也是现在网游中的主流形式。这种模式可以让游戏公司摄取到最大的利润,可同时游戏中的平衡性也被**裸的打破了,完全变成了土豪砸钱的游戏,迎合这个市场可以赚钱,但无法出现精品,也不具备生命力。
但《巴兰塔世界》这款游戏不一样,在陈彭一开始的设置中它更趋向于一个真实的世界,换句比较通俗的话来说就是所有人在游戏中都是公平的,你玩的时间越长,打的怪越多,你就可以越牛逼,至少等级比别人高出一截,这种模式更像是网络游戏刚刚兴起的那个时期的游戏模式,在虚幻的空间中创造出一个付出与回报如此成正相关的世界,这种模式显然更适合钱不多但空闲时间较多的大学生群体,他们也愿意在《巴兰塔世界》这个体系非常复杂的游戏世界里找到他们的成就感,所以思维领域和煌游两方的领导在商量过后便确定以发展大学生群体为主力用户群的策略。
现在《巴兰塔世界》在所选定的主力用户群体中反应如此良好,自然让煌游和思维领域两个公司信心十足,缩短测试期,提前正式运营自然成为了两家公司的一致选择。
另外就是游戏中的BUG问题——在这一个月的测试期中玩家几乎没有发现什么BUG,就算难得出现一两个,也会迅速被游戏中的一些NPC使用各种合乎情理的方式,悄无声息的处理掉,至于那些如同程序错误的硬BUG,除了服务器的承受能力问题外,其余的错误几乎不存在。
这种情况已经说明了《巴兰塔世界》已经是一款非常成熟的游戏,提前正式运营在技术上没有任何问题。
用煌游评测人员的话来说就是从《巴兰塔世界》找BUG那完全就和在大草原里找一只指定的蚂蚁那么难,完善的令人发指,现在多测试一天,那就少赚一天的钱。
在正式运营后,服务器组的扩张已经提上了双方公司的议案。
双方协议同时增扩现有的两组服务器,使得每一组服务器都能增容到可以容纳同时5万人在线,一共可以同时容纳10万人在线流畅运行游戏。
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这种类似于碰面会的相亲就是朝着轻松自如而去的,玩玩闹闹之间,如果男女双方见面感觉不错的话就留下联系地址,以后看情况是否再进一步发展或就此结束,反之就直接拜拜了,也无伤大雅。
至于现在陈彭和潘璐瑶这种情况则显然靠不上通常的范例,双方在坐下后也没有多做交谈,婚宴一结束,潘璐瑶立马草草告别后就落荒而逃,使得明佳慧和张淡淼事后一脸怀疑的盯着他,猜测他是否做了什么对不住人家小姑娘的事。
对此陈彭也不好做什么解释,只能以沉默来应对了。
在婚宴过去的几天后,张淡淼就离开了,回到斯坦福继续她的学业,而思维领域的发展则一如之前的平稳,很快就到了《巴兰塔世界》正式运营的日子。
……
这段时间里,《巴兰塔世界》在煌游不遗余力的推广下影响力已经扩展到了全市的各个知名大学,并通过学生们的口口相传以及现在发达的资讯传递速度,有着向外省市大中院校扩散的趋势。
现在《巴兰塔世界》一共开了两组服务器,名字分别是艾丁卓骑士团国和巴赫尼亚黑玫瑰,每组服务器最高可以容纳一万人同时在线,两线服务器也就是两万人,每天一到晚上黄金时段,服务器就被挤得满满当当的,登入排队这种情况在这两周已经成为了常态,不少玩家纷纷在论坛上留言要求增加服务器和开放更多的激活码,另外也因为登入排队困难,导致了很多玩家干脆全天挂在游戏中,以免到时候上不了线,从而让全天的在线率提高了不少。
对于现在的这个情况煌游和思维领域都是喜出望外,在经过商议后,双方决定将《巴兰塔世界》的测试运营阶段从原本的两个月直接减少一半,准备在六月一日就正式收费运营。
这里面很大的原因是因为这款游戏在大学生群体中获得了很好的口碑——本来《巴兰塔世界》定位的最大用户群就是庞大的大学生群体。
一般来说网游用户群体主要分为白领群体和学生群体两大块,其中白领群体因为空闲时间较少,所以一般倾向于针对碎片时间所制作的网游,也就是道具收费类的快节奏网游,这样他们可以用较少的时间投入来换取更高的等级更好的装备更强的战斗力,当然,这些指标和他们付出的钱成正比,这也是现在网游中的主流形式。这种模式可以让游戏公司摄取到最大的利润,可同时游戏中的平衡性也被**裸的打破了,完全变成了土豪砸钱的游戏,迎合这个市场可以赚钱,但无法出现精品,也不具备生命力。
但《巴兰塔世界》这款游戏不一样,在陈彭一开始的设置中它更趋向于一个真实的世界,换句比较通俗的话来说就是所有人在游戏中都是公平的,你玩的时间越长,打的怪越多,你就可以越牛逼,至少等级比别人高出一截,这种模式更像是网络游戏刚刚兴起的那个时期的游戏模式,在虚幻的空间中创造出一个付出与回报如此成正相关的世界,这种模式显然更适合钱不多但空闲时间较多的大学生群体,他们也愿意在《巴兰塔世界》这个体系非常复杂的游戏世界里找到他们的成就感,所以思维领域和煌游两方的领导在商量过后便确定以发展大学生群体为主力用户群的策略。
现在《巴兰塔世界》在所选定的主力用户群体中反应如此良好,自然让煌游和思维领域两个公司信心十足,缩短测试期,提前正式运营自然成为了两家公司的一致选择。
另外就是游戏中的BUG问题——在这一个月的测试期中玩家几乎没有发现什么BUG,就算难得出现一两个,也会迅速被游戏中的一些NPC使用各种合乎情理的方式,悄无声息的处理掉,至于那些如同程序错误的硬BUG,除了服务器的承受能力问题外,其余的错误几乎不存在。
这种情况已经说明了《巴兰塔世界》已经是一款非常成熟的游戏,提前正式运营在技术上没有任何问题。
用煌游评测人员的话来说就是从《巴兰塔世界》找BUG那完全就和在大草原里找一只指定的蚂蚁那么难,完善的令人发指,现在多测试一天,那就少赚一天的钱。
在正式运营后,服务器组的扩张已经提上了双方公司的议案。
双方协议同时增扩现有的两组服务器,使得每一组服务器都能增容到可以容纳同时5万人在线,一共可以同时容纳10万人在线流畅运行游戏。
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