第100章:建造类与众不同的游戏性!心流!(100章撒花) (2/2)
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;员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。
不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方桉了。
应该不会有其他的解法。
在所有人多重复杂情绪的目光注视下。
楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。
心流。
心流是个什么东西?
在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。
“你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”
还能进阶???
员工们的表情更加懵逼。
在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。
可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。
因此,对于楚君所说的进阶方法。
不少人都持着存疑的态度。
“我首先问你们,你们认为,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。
授人以鱼不如授人以渔。
手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。
可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。
那么则事半功倍。
“我觉得一款游戏游戏性,站在玩家角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”陈平杰开口。
“好,这就够了。”楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。
询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。
员工们各抒己见。
有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。
楚君简略的将这些因素划分成了。
低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。
除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。
低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。
例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。
拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。
而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。
有了这些东西,对角色的改变是质变。
“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。
“那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”
毫无疑问,员工们选择了高挑战性。
一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。
“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不大,游戏的难度又特别高。他们会下意识的不想玩。”
“而一款游戏处在高技能区,低挑战性,玩家们则会快速进入厌倦状态。因为太无聊了。”
“只有让一款游戏拥有高挑战性的同时,也能有高技能作为辅左。那么玩家的体验感就是一路爽上天。因此,我将这个区间,称之为心流区。”
心流,是前世一位着名的心理学家提出的概念。
定义是指:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
“建筑类游戏,因为其游戏过程十分的冗长,大厦不可能一天就被建立起来,所以玩家会存在一个很长的发育阶段。”
“这个发育阶段,就是玩家的心流区。”
“你们刚才提到的思路不错,但是远远还不足以将玩家锁死在心流区的范围内。”
“今天盖的是茅草屋,明天能够盖平房,这是质变的提升。”
“但是,如果当玩家建立起大厦之后呢?50层的大厦,跟100层的大厦,对于玩家而言的爽点提升,真的很大吗?”
“今天我给你一把100级的屠龙宝刀,你登录我就送给你,然后打100级的怪物,一刀砍死。这时候我加大难度,设计出150级的怪物,200级的怪物。你再获取150级的刀,200级的刀,再秒怪。如此反复,玩家会有快感吗?”
众人们纷纷摇头。
不但没有快感,甚至会觉得有些厌倦。
“那这时候应该怎么解决这个办法呢?”许念磬抬眉望向楚君。
她虽然只是秘书,不负责参与游戏的主要研发,但从楚君所讲的东西里面。
她获益匪浅。
楚君望向众人,轻笑了笑,缓声开口道。
“升维打击。把玩家从一个心流区,带入一个更高级的心流区,然后从头开始发育。”
在前世,页游虽然遭到诸多玩家的抵制,但它其中也是有东西可以借鉴的。
它核心卖点有两个。
第一个是屠龙宝刀点击送,一刀999
第二个,则是装备秒到账,元宝秒回收。
第二个核心对于第一个来说,就是升维打击!
让玩家从一个心流区间,跳转到更高的心流区间。
你打怪打厌倦了,一刀999都让你感觉到枯燥了。
没问题。
这时候我告诉你,你打的每一只怪,都可以让你从中赚取到现金收益。
那这个时候,玩家就从一个获取秒杀快感的高度兴奋状态,转变成了现实中收获金钱的兴奋状态。(虽然给不给钱我不知道,但是卖点的确是很吸引一部分玩家的。)
实现了心流区的升维。
俄罗斯方块中也有很明显的心流升维表现。
最开始玩家不够熟练的时候,方块的降落速度较慢。
等到玩家越来越熟悉操作,方块降落的速度也越来越快。
让玩家始终保持一个高度集中注意力的状态。
“建筑是会厌倦的。玩家升级到高楼大厦之后,就开始乏味了。”
“那这时候,如果我们把心流的维度提升,让他们可以开始研究航天科技,可以制造更高级的飞行器,可以脱离蓝星,甚至可以飞往太空。去另外一个星球重新驻扎,然后重新开始在这个星球上发展新的科技。”
“这个就是建筑模拟类独有的游戏性,从蓝星,到星系,再到广阔的星辰大海。是其他游戏类别很难实现的心流升维!”
楚君话音落下。
在场所有员工的表情都变了!
有人不可思议的瞪大眼童。
有人轻轻吸着气。
有人则不断吞咽口水,满脸挂着‘想玩’的表情。
所有人都被震撼到了!
他们第一次意识到。
游戏原来还可以从心理学的角度去构设框架!
议论声瞬间扩散开。
“嘶!!!这思路绝了!!”
“的确,被楚总这么一说,我瞬间感觉这款游戏变得有意思起来了!”
“卧槽……楚总的想法真的太绝妙了……现在一比较,我才发现我之前的设想多么小儿科……”
“楚总是心理学毕业的吗……玩家的反应被吃死了啊,太离谱了……”
“捏妈!现在就开始研发!楚总,我要申请加班!加班时间拉满!”
“带我一个!妈妈问我为什么一直蹲在厕所,我说,必须拉满!!”
望着面前瞬间亢奋的员工们。
楚君不露痕迹的笑了。
很显然。
他们也进入了工作心流区。
这样的工作效率无疑是非常高的。
嗯,计划大成功。
------题外话------
小摸一天,嘻嘻嘻。
你们看,我是7号早上六点更的,到八号晚上再更一章。
按照.asxs.的算法(只要当天内有更新)没有断更,我甚至连请假条都不用掏。
但实际上我扎扎实实的摸了超过24小时的鱼!
快哉,快哉啊。
另外我发现,我的追订不是很稳定,是不是也跟我更新时间不是很稳定有关系?
再加上每天一更,很多读者直接进行一个书的养。
但其实我的一更量很大好吧!(不过从感觉上看来,好像就是没有人家两更三更的作者写的多是吧)
最近倒是也在考虑,要不要把更新时间固定下来。
这样才好骗……嗷,是求,求到月票。
————
另外小小说一句,我的作者名被人举报了。
被举报了好几次……
然后审核编辑那边要求我改名。
我经过了一整天的深思熟虑。
决定把名字改成。
:惹骤雨也惹萝莉
这个ID总没有问题了吧!
就酱,今天没更新了,大家去看其他书吧,挥挥~
;员工们面面相觑,不太能够理解楚君的意思。
不少人甚至觉得,自己们讨论出来的结果已经是最优方桉了。
应该不会有其他的解法。
在所有人多重复杂情绪的目光注视下。
楚君拨开笔帽,在写字板上写下两个大字。
心流。
心流是个什么东西?
在全体员工不明所以的懵逼表情中,楚君缓声开口。
“你们所说的,只是一款游戏最基础的,也是必备的东西。思路是好的,但咱们现在需要进阶一下。”
还能进阶???
员工们的表情更加懵逼。
在座的每一位员工摘出去,现在都是不少大厂哄抢的对象。
可即便他们绞尽脑汁,也想不出一款建造类的游戏还能怎么进阶。
因此,对于楚君所说的进阶方法。
不少人都持着存疑的态度。
“我首先问你们,你们认为,一款游戏的游戏性是什么?”楚君看出了员工们眼里的迟疑,仍旧耐心开口。
授人以鱼不如授人以渔。
手下的员工们如果都能领悟到建造类游戏的精髓。
才能真正的沉浸式制作。
对于一群从来没见过苹果的人,光靠口头描述是很难让他们画出苹果的形状。
可如果能通过一些引导,让他们想象出苹果的形状。
那么则事半功倍。
“我觉得一款游戏游戏性,站在玩家角度考虑话,最明确的定义应该是‘好玩’与‘不好玩’。”陈平杰开口。
“好,这就够了。”楚君打断,又将‘好玩’这点继续拆分。
询问众人,决定一款游戏好玩的因素有哪些。
员工们各抒己见。
有表示‘挑战性’、‘成就感’、‘爽点反馈’、‘剧情震撼’等等一系列。
楚君简略的将这些因素划分成了。
低挑战性,中等挑战性,以及高挑战性。
除此之外,他还将游戏内能够获得的一切有利于角色成长的设定,分为低技能、中技能、高技能。
低技能,则代表着升级因素对主角带来的影响较小。
例如魔女之家里面获得的道具,就属于低技能设定。
拥有了它,也不会让主角有一个质的飞跃,仍旧需要按部就班的推进主线。
而一部分氪金回合制网游,里面的道具跟装备,就属于高技能。
有了这些东西,对角色的改变是质变。
“低技能更容易让玩家获得爽点还是高技能?低技能高技能?对,高技能。”楚君在写字板上把高技能圈出来。
“那么低挑战性容易让玩家获得成就,还是高挑战性?”
毫无疑问,员工们选择了高挑战性。
一款游戏当然是难度越高,通关之后对自我认同感的爆发,则越强烈。
“一款游戏处在低技能区,但又是高挑战性,玩家会出现较为严重的焦虑状态。因为技能对他的帮助不大,游戏的难度又特别高。他们会下意识的不想玩。”
“而一款游戏处在高技能区,低挑战性,玩家们则会快速进入厌倦状态。因为太无聊了。”
“只有让一款游戏拥有高挑战性的同时,也能有高技能作为辅左。那么玩家的体验感就是一路爽上天。因此,我将这个区间,称之为心流区。”
心流,是前世一位着名的心理学家提出的概念。
定义是指:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
“建筑类游戏,因为其游戏过程十分的冗长,大厦不可能一天就被建立起来,所以玩家会存在一个很长的发育阶段。”
“这个发育阶段,就是玩家的心流区。”
“你们刚才提到的思路不错,但是远远还不足以将玩家锁死在心流区的范围内。”
“今天盖的是茅草屋,明天能够盖平房,这是质变的提升。”
“但是,如果当玩家建立起大厦之后呢?50层的大厦,跟100层的大厦,对于玩家而言的爽点提升,真的很大吗?”
“今天我给你一把100级的屠龙宝刀,你登录我就送给你,然后打100级的怪物,一刀砍死。这时候我加大难度,设计出150级的怪物,200级的怪物。你再获取150级的刀,200级的刀,再秒怪。如此反复,玩家会有快感吗?”
众人们纷纷摇头。
不但没有快感,甚至会觉得有些厌倦。
“那这时候应该怎么解决这个办法呢?”许念磬抬眉望向楚君。
她虽然只是秘书,不负责参与游戏的主要研发,但从楚君所讲的东西里面。
她获益匪浅。
楚君望向众人,轻笑了笑,缓声开口道。
“升维打击。把玩家从一个心流区,带入一个更高级的心流区,然后从头开始发育。”
在前世,页游虽然遭到诸多玩家的抵制,但它其中也是有东西可以借鉴的。
它核心卖点有两个。
第一个是屠龙宝刀点击送,一刀999
第二个,则是装备秒到账,元宝秒回收。
第二个核心对于第一个来说,就是升维打击!
让玩家从一个心流区间,跳转到更高的心流区间。
你打怪打厌倦了,一刀999都让你感觉到枯燥了。
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这时候我告诉你,你打的每一只怪,都可以让你从中赚取到现金收益。
那这个时候,玩家就从一个获取秒杀快感的高度兴奋状态,转变成了现实中收获金钱的兴奋状态。(虽然给不给钱我不知道,但是卖点的确是很吸引一部分玩家的。)
实现了心流区的升维。
俄罗斯方块中也有很明显的心流升维表现。
最开始玩家不够熟练的时候,方块的降落速度较慢。
等到玩家越来越熟悉操作,方块降落的速度也越来越快。
让玩家始终保持一个高度集中注意力的状态。
“建筑是会厌倦的。玩家升级到高楼大厦之后,就开始乏味了。”
“那这时候,如果我们把心流的维度提升,让他们可以开始研究航天科技,可以制造更高级的飞行器,可以脱离蓝星,甚至可以飞往太空。去另外一个星球重新驻扎,然后重新开始在这个星球上发展新的科技。”
“这个就是建筑模拟类独有的游戏性,从蓝星,到星系,再到广阔的星辰大海。是其他游戏类别很难实现的心流升维!”
楚君话音落下。
在场所有员工的表情都变了!
有人不可思议的瞪大眼童。
有人轻轻吸着气。
有人则不断吞咽口水,满脸挂着‘想玩’的表情。
所有人都被震撼到了!
他们第一次意识到。
游戏原来还可以从心理学的角度去构设框架!
议论声瞬间扩散开。
“嘶!!!这思路绝了!!”
“的确,被楚总这么一说,我瞬间感觉这款游戏变得有意思起来了!”
“卧槽……楚总的想法真的太绝妙了……现在一比较,我才发现我之前的设想多么小儿科……”
“楚总是心理学毕业的吗……玩家的反应被吃死了啊,太离谱了……”
“捏妈!现在就开始研发!楚总,我要申请加班!加班时间拉满!”
“带我一个!妈妈问我为什么一直蹲在厕所,我说,必须拉满!!”
望着面前瞬间亢奋的员工们。
楚君不露痕迹的笑了。
很显然。
他们也进入了工作心流区。
这样的工作效率无疑是非常高的。
嗯,计划大成功。
------题外话------
小摸一天,嘻嘻嘻。
你们看,我是7号早上六点更的,到八号晚上再更一章。
按照.asxs.的算法(只要当天内有更新)没有断更,我甚至连请假条都不用掏。
但实际上我扎扎实实的摸了超过24小时的鱼!
快哉,快哉啊。
另外我发现,我的追订不是很稳定,是不是也跟我更新时间不是很稳定有关系?
再加上每天一更,很多读者直接进行一个书的养。
但其实我的一更量很大好吧!(不过从感觉上看来,好像就是没有人家两更三更的作者写的多是吧)
最近倒是也在考虑,要不要把更新时间固定下来。
这样才好骗……嗷,是求,求到月票。
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被举报了好几次……
然后审核编辑那边要求我改名。
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这个ID总没有问题了吧!
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